| 株式会社Live2D Live2D Inc. | |
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Live2Dのロゴ(出典:ウィキメディア・コモンズ) | |
| 略称 | Live2D |
| 国家 | 日本 |
| 種類 | 株式会社 |
| 市場情報 | 非上場 |
| 業種 | 情報・通信業(ソフトウェア開発) |
| 本社所在地 | 東京都新宿区新宿 |
| 設立日 | 2006年7月31日 |
| 年齢 | 20周年 |
| 設立者 | 中城哲也 |
| 代表者 | 中城哲也(代表取締役) |
| 上場 | 非上場 |
| 従業員数 | 133名(2026年9月時点) |
| 主要株主 | アニプレックス(親会社) |
| 主要部門 | Live2D Cubism、nizima、Live2D Creative Studio |
| 関係する人物 | 中城哲也、國定みゆき、阿曽直貴 |
| 代表作品 | Live2D Cubism、Live2D Euclid、nizima、nizima LIVE、nizima ACTION!! |
| 別名 | 旧商号:株式会社サイバーノイズ |
| リンク | https://www.live2d.jp/ |
| コミュニティ | Live2D Chapters |
概要[編集]
Live2Dとは、1枚の2Dイラストを描いたままのタッチで立体的に動かす表現技術、およびそれを開発する東京の企業「株式会社Live2D」のことである。制作ソフト「Live2D Cubism」はゲームのキャラクター演出からVTuberの配信用アバターまで幅広く使われ、2DのVTuberにおいては事実上の標準ツールとなっている。
詳細[編集]
「絵をそのまま動かす」技術[編集]
Live2Dの最大の特徴は、イラストを3Dモデルに作り直すことなく、原画の線や塗りをそのまま生かして動かせる点にある。キャラクターの髪、目、口、輪郭などをパーツごとに分け、それぞれを網目状のメッシュで細かく変形させることで、顔を左右に振り向かせたり、まばたきさせたり、髪をふわっと揺らしたりできる。
3D CGで同じ絵柄を再現しようとすると、どうしても「3Dっぽさ」が残ってしまう。一方Live2Dは、絵師が描いた絵そのものが動くため、原作イラストの雰囲気を崩さないのが強みとされる。創業者の中城哲也は、この方式を「2Dによる立体表現」と呼んでいる。
会社としてのLive2D[編集]
株式会社Live2Dは2006年7月31日、中城哲也が「株式会社サイバーノイズ」として設立した。2014年に技術名と同じ「株式会社Live2D」へ商号を変更している。本社は東京都新宿区にあり、2026年9月時点の従業員数は133名。
2018年3月にはアニプレックスと業務資本提携を結び、アニプレックスが株式の過半数を取得した。そのため現在はソニーミュージックエンタテインメント系列のグループ企業という位置づけになっている。主要株主にはアニプレックスのほか、コロプラや三菱UFJキャピタルなども名を連ねるとされる。
主な製品・サービス[編集]
主力製品は、モデル制作ソフト「Live2D Cubism Editor」と、作ったモデルをゲームやアプリに組み込むための開発キット「Cubism SDK」。SDKはUnity向け、C++で書かれたNative向け、TypeScriptで書かれたWeb向けなどが用意されている。
このほか、イラストやLive2Dモデルを売買できる公式マーケット「nizima」、VTuber向けのフェイストラッキングアプリ「nizima LIVE」、ブラウザ上でLive2Dを使った短尺動画を作れる「nizima ACTION!!」、学習講座「Live2D JUKU」なども運営している。社内には映像制作チーム「Live2D Creative Studio」もあり、テレビアニメの制作まで手掛けるようになった。
歴史[編集]
創業前夜:京大生のアルバイトから[編集]
中城哲也は京都大学工学部の在学中に、神戸市のグラフィックソフト開発会社でアルバイトを始めた。そのまま同社に約10年勤め、最終的には役員にまでなっている。2000年ごろには、すでに「描いた絵をそのまま動かす」構想を温めていたとされる。
子どもの頃の夢は漫画家で、高校では美術部に所属し、200点以上の応募があったポスターコンテストで入賞したこともあるという。本人は「絵を描くこととプログラミングは、どちらも一人で世界規模の創作ができるもの」と語っており、その両方への愛着がLive2Dの原点になっている。
未踏採択と「受託はしない」決意[編集]
2006年に会社を設立すると、直後に情報処理推進機構(IPA)の「未踏ソフトウエア創造事業」に採択された(2006年下期、プロジェクト名は「表現手法『3D+』および『キャラクタ作成システム』の開発」)。しかも補欠からの採択だったが、その後1年間の開発を経て「スーパークリエータ」に認定されている。
創業時に中城が掲げたのは「世界標準のソフトウエアを作りたい」という目標だった。そのために受託開発は一切せず、独自技術1本で勝負するという方針をとった。作品そのものが宣伝になり、実績が実績を呼ぶという考えである。
倒産寸前からの逆転劇[編集]
2008年に初の製品「Live2D Vector」を発表し、2009年に発売した。ところが「実績がない」という理由でなかなか企業に採用されず、資金は底をついていく。中城は後に「3カ月後には立ちゆかなくなることが目に見えていた」と振り返っており、スタッフに辞めてもらい、自分ひとりで細々と開発を続けるところまで追い込まれた。
転機になったのは、とある開発会社の社長がLive2Dの表現力を高く評価したこと。これがきっかけとなり、バンダイナムコゲームスのPSP用ソフト『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』(2011年)への採用が決まった。家庭用ゲームでの初採用であり、これで会社は経営危機を脱した。
スマホ時代の追い風[編集]
次の追い風はiPhoneやAndroidなどのスマートフォンだった。家庭用ゲームに比べて開発期間が短く、数カ月でアプリがリリースされるため、「短いサイクルで実績が実績を呼ぶ好循環が生まれた」と中城は語っている。
さらに、ユーザーとしてLive2Dに惚れ込んだデザイナーの國定みゆきがチーフデザイナーとして、エンジニアの阿曽直貴が開発リーダーとして、苦境の会社に自ら応募して入社した。中城は彼らの加入も大きな転換点だったと述べている。
Euclidへの挑戦と撤退[編集]
Cubismで動かせるのは左右30度ほどの範囲に限られていた。そこで同社は、複数枚の原画を組み合わせて360度回転できるキャラクターを作る「Live2D Euclid」を約4年かけて開発し、2017年4月にCubism 3と同時に発売した。
Euclidは3DゲームやVRでの利用を見据えた野心的な製品で、関連特許も取得していた。しかし普及には至らず、2018年10月16日に提供終了となっている。以後、同社はCubismに経営資源を集中させた。
アニプレックスとの提携[編集]
2018年3月28日、アニプレックスとの業務資本提携を発表した。発表時には、Live2Dの技術を活用した長編アニメーション映画の制作を始動することも明らかにされた。アニプレックス代表の岩上敦宏は「全く新しい映像作品ができると確信」、中城は「2Dコンテンツの発展に貢献できると確信」とコメントしている。
仕組み[編集]
パーツ分けとメッシュ[編集]
Live2Dモデル作りは、まずPhotoshopなどのペイントソフトでイラストをパーツごとにレイヤー分けするところから始まる。前髪、横髪、後ろ髪、白目、黒目、まぶた、口の中など、動かしたい単位で細かく分けるのが基本である。
ここで重要なのが「隠れている部分もあらかじめ描いておく」こと。たとえば髪が揺れたときに見える頭皮、まぶたを閉じたときに隠れる眼球などは、元の絵では見えなくても描き足しておかないと、動かしたときに穴が開いてしまう。
PSDをCubism Editorに読み込むと、各パーツに「アートメッシュ」と呼ばれる網目状のポリゴンが貼られる。メッシュは自動生成もできるが、きれいに動かすには手作業での調整が欠かせない。
デフォーマとパラメータ[編集]
メッシュをまとめて変形させる仕組みが「デフォーマ」で、格子状に自由変形させる「ワープデフォーマ」と、関節のように回転させる「回転デフォーマ」の2種類がある。これらを親子関係で組み合わせ、顔全体、頭、目といった階層構造を作っていく。
動きの制御は「パラメータ」で行う。「顔の角度X」「左目の開閉」といったスライダーを用意し、値ごとの形を登録しておくと、その間を自動で補間してくれる。たとえば角度0度と30度の形を作れば、その中間の15度は自然に計算されるというわけだ。
物理演算とファイル形式[編集]
髪や服の揺れは、振り子の計算を使った物理演算で自動生成できる。顔の向きを入力として、髪の揺れを出力とする設定にしておけば、首を振るだけで髪がなびくようになる。
編集用のモデルデータは「.cmo3」、アニメーションの編集データは「.can3」という拡張子で保存される。ゲームや配信ソフトに渡す実行用データは「.moc3」で、これに設定ファイル「.model3.json」やモーションデータ、物理演算設定などがセットになって動く。
得意なこと・苦手なこと[編集]
Live2Dが最も得意とするのは、会話シーンでの表情や上半身の動きである。ノベルゲームの立ち絵や、ソーシャルゲームのホーム画面、VTuberの配信画面などはまさにぴったりの用途だ。
一方で、マリオのように全身を大きく動かして走り回る横スクロールアクションなどは苦手とされる。キャラクターが真後ろを向くような大きな回転も、1枚絵を元にする以上は限界がある。
Live2D Cubismの歩み[編集]
バージョン年表[編集]
- 2010年:Live2D Cubismのベータ版が登場し、iOS、Android、PSPに対応。
- 2014年:Cubism 2.0を紹介(同年の第1回aliveで発表)。
- 2016年:Cubism 2.1でインディ版を発売。
- 2017年4月:Cubism 3を発売。2年半かけて一から作り直したもので、関節を自然につなぐ「グルー」機能などを搭載。
- 2019年9月:Cubism 4を発売。線を描く「アートパス」、タイムライン上で直接編集できる「フォームアニメーション」、髪越しの透け表現に使える「マスク反転」などを追加。
- 2023年9月21日:約4年ぶりの大型アップデートとなるCubism 5.0を発売。Cubism初のAI機能として、顔の動きを半自動で生成する機能を搭載。リップシンクの強化、Apple Silicon(Mac)へのネイティブ対応なども行われた。
- 2024年7月30日:Cubism 5.1を正式リリース。
- 2025年2月4日:Cubism 5.2を正式リリース。
- 2026年1月20日:Cubism 5.3を正式リリース。10種類以上のブレンドモード(スクリーン、オーバーレイなど)、パーツをまとめて描画してから合成する「オフスクリーン描画」、魚眼のように膨らませる新ブラシ、透過背景付きWebM動画の書き出しなどに対応した。
- 2026年7月14日:Cubism 5.4のalpha版を無料公開。パラメータコントローラのSDK対応、モデルの「ステートセット」導入などが目玉。
対応ハード[編集]
SDKはスマートフォン、PC、Web、家庭用ゲーム機に幅広く対応している。2025年11月11日には、Cubism SDKがNintendo Switch 2に対応したことが発表され、次世代機でもLive2Dのキャラクター演出が使えるようになった。
ゲームでの採用例[編集]
家庭用ゲーム[編集]
家庭用ゲームでの初採用作品は、前述のPSP版『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』(2011年)。その後、以下のような作品で使われてきた。
- 『僕は友達が少ない』関連ゲーム
- 『サモンナイト5』
- 『ときめきメモリアル Girl's Side Premium』
- 『艦これ改』(PS Vita)
- 『ファイアーエムブレムif』(ニンテンドー3DS)
- 『めがみめぐり』(ニンテンドー3DS)
- 『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』
- 『妖怪学園Y』
中城によれば『桃太郎電鉄』シリーズや『パワフルプロ野球』シリーズでも採用されている。
スマホゲーム[編集]
スマホゲームでの採用はさらに多く、『アズールレーン』では動く着せ替え衣装(Live2D付きスキン)が人気要素になっている。ほかにも『あんさんぶるスターズ!』『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』『ディズニー ツイステッドワンダーランド』などのストーリーパートで使われている。
海外タイトルでは、韓国の『デスティニーチャイルド』が本国のランキングで長期間1位を獲得したほか、ユービーアイソフトの恋愛アプリ『City of Love』は74か国のiOSダウンロードランキングでトップ5入りしたという。中国の『戦艦少女』にも採用された。2020年代には、採用タイトルは世界で400本を超えたと中城は語っている。
VTuberとの関係[編集]
2D VTuberの「ほぼ独占」[編集]
Live2Dの名前を一般層にまで広めたのは、何といってもVTuberブームである。にじさんじやホロライブをはじめとする大手事務所の2Dモデルの多くがLive2Dで作られており、中城は「2Dでは世界中でほとんどうちのやつになってる」と語っている。
2021年には、Live2D Cubism PROユーザーの約7割がVTuber本人か、VTuber向けのモデルを作るクリエイターだというデータも示された。もともとゲーム向けに作られた技術が、思わぬ形で一大文化の基盤になったわけだ。
トラッキングソフトとの組み合わせ[編集]
VTuberがLive2Dモデルを動かすには、カメラで顔の動きを読み取る「フェイストラッキング」ソフトが必要になる。初期にはFaceRigのLive2D対応モジュールが広く使われた。2021年3月13日には、DenchiSoftが開発した「VTube Studio」がSteamで配信開始され、無料で使えることもあって定番ソフトとなった。
Live2D社自身も、公式のVTuber向けアプリ「nizima LIVE」を2021年に提供開始している。また、VTuberの配信活動については、そのコンテンツの年間売上が2,000万円を超える場合にのみ、Live2D社との出版許諾契約が必要になるとされている。
テレビ・アニメへの進出[編集]
2018年1月28日には、テレビ朝日系の情報番組『サンデーLIVE!!』でLive2Dのキャラクターが生放送に登場し、地上波の生放送での初使用となった。2024年には、テレビアニメ『VTuberなんだが配信切り忘れたら伝説になってた』でもLive2Dが使われている。
モデラー文化[編集]
「Live2Dモデラー」という職業[編集]
VTuberブームとともに生まれたのが、Live2Dモデルを作る専門職「Live2Dモデラー」である。イラストレーター(いわゆる「ママ」)が描いた絵を、モデラーがパーツ分けしてパラメータを組み、動くアバターに仕上げる。モデラーはVTuber界隈で「パパ」と呼ばれることもある。
人気モデラーの作るモデルは、まばたきや口の形だけでなく、髪の毛一房ごとの揺れ、表情差分、手の動きまで作り込まれており、その「ヌルヌル」ぶりはSNSで動画が拡散されるほどの見どころになっている。
nizimaとクリエイターエコノミー[編集]
公式マーケット「nizima」は、イラストレーターとLive2Dクリエイターが協力して、イラストや動くモデルを販売し、収益を分け合える場として作られた。前身は「2次マ」という名前のサービスで、2019年10月1日に「nizima」へ改称・リニューアルした。購入前にモデルを実際に動かしてプレビューできるのが特徴。
学生と教育[編集]
同社は若手の育成にも力を入れており、2020年に始まった学割制度はこれまでに約2万人の学生が利用したという。2026年には創業20周年を記念して、学割を76%オフから80%オフに引き上げた(2026年3月2日〜2027年3月31日)。
ちなみにこの「80」という数字は、「クリエイターに100年愛される会社」を目指すうえで、すでに過ぎた20年を引いた「残り80年」を表しているという。
alive等イベント[編集]
aliveの歴史[編集]
「alive」は、Live2D社が毎年開催しているクリエイター向けカンファレンスで、「2D表現に関わるクリエイターが集まり、その技術と情熱を共有しあう年に1度の祭典」と位置づけられている。第1回の「alive 2014」は6月27日、デジタルハリウッド東京本校の駿河台ホールで開催された。当初50名程度の参加を想定していたところ、申し込みが殺到し150名を超える参加者が集まった。
2015年は創業10年目の節目として、ソニー・コンピュータエンタテインメント品川ビルで開催。2016年は日本工学院専門学校蒲田キャンパスで開かれ、来場者は500名を突破した。この年の発表では、PRO版ライセンスの販売数が800%伸び、海外の開発ユーザーが40%を占めていることも明かされた。
オンライン化と再びのリアル開催[編集]
2020年はオンラインで開催され、2022年も参加無料のオンラインイベントとして実施された。2025年は12月12日に秋葉原UDXで開催され、850名規模の会場にANYCOLORやカバーといったVTuber事務所の登壇、20以上の団体によるブース展示、就職や業務委託の交流企画「Live2Dキャリアミートアップ!」などが行われた。入場料は1,000円で、学生は無料だった。
会場では毎年「Live2D Creative Awards」の表彰式も行われ、優れたLive2D作品が表彰されている。
Live2D Chaptersなど[編集]
2026年5月22日には、世界各地のユーザーコミュニティを公式に支援する「Live2D Chapters」を始動した。第1号は台北で、2026年4月30日に約85名が参加して発足。インドネシア(ジャカルタ)や韓国(ソウル)、さらにオーストラリア、カナダ、ブラジルへの展開も予定されており、2026年中に世界20か所を目指している。
また、CGWORLDと共催する無料オンラインイベント「Live2D JUKU EX 2026 〜Shape the Future〜」が2026年5月23日に開かれた。
ライセンス体系[編集]
ソフト本体:FREE版とPRO版[編集]
Cubism Editorには、無料で期間制限なく使える「FREE版」と、全機能が使える有料の「PRO版」がある。PRO版の全機能は42日間無料で試すことができる。FREE版はパラメータ数やデフォーマ数、テクスチャサイズなどに上限があるが、簡単なモデルなら十分作れる。
PRO版は2017年のCubism 3から月額・年額のサブスクリプション制となり、買い切り型の永続ライセンスは提供されていない。当時の発表では、個人および年間売上1,000万円未満の事業者向けが「PRO for indie」、それ以上の事業者向けが「PRO for business」とされた。2026年時点では、個人向けPROは月額2,288円、初年度の年額15,708円とされる。セール時には20%オフになることも多い。
SDK:出版許諾契約[編集]
作ったモデルをゲームやアプリに組み込んで公開する場合は、Cubism SDKの「出版許諾契約(SDKリリースライセンス)」が関わってくる。開発中や検証段階では無料で使え、契約が必要になるのは公開のタイミングである。
個人や小規模事業者は、原則として契約・支払いが不要。ただし、ユーザーが自分のモデルを読み込める「拡張性アプリケーション」は、規模に関係なく契約が必要となる。契約は公開の1か月前までに済ませる必要がある。用途ごとにゲーム、VTuber配信、AI・チャットボット、ツールなどのプランが用意されている。
著作物シンプルライセンスプラン[編集]
中規模以上の事業者がプロモーションでLive2Dを使う場合向けに「著作物シンプルライセンスプラン」も用意されており、後にnizima LIVEも対象に加えられた。
2026年時点の動向[編集]
創業20周年「Shape the Future」[編集]
2026年は創業20周年にあたり、「Shape the Future」をテーマにした記念プロジェクトが展開されている。記念テーマソングも制作され、日本語版はVTuberの町田ちま、英語版はホロライブEnglishのネリッサ・レイヴンクロフトが歌唱している。
ほかにも、学割80%オフ、Live2D Chaptersの始動、20年の歩みをまとめたリサーチレポートの公開などが行われた。ウェブサイトにはタイ語、スペイン語、インドネシア語が追加され、ユーザーの約7割が海外という現状に合わせたグローバル化が進んでいる。
初心者向けの裾野拡大[編集]
PCブランド「GALLERIA」からは、Live2D制作が始めやすい「Live2D 公認モデル」のPCが発売された。2026年8月には、ゲーム開発者向けイベント「ゲームメーカーズ スクランブル2026」でLive2D Cubismのハンズオンが開催されることも発表されている。
アニメ制作への本格参入[編集]
2024年10月10日からTOKYO MXなどで放送されたテレビアニメ『殿と犬』は、Live2D Creative StudioがOLMと協業して制作したもので、ほぼ全編をLive2Dで制作した初の商業アニメ作品となった。原作は「COMIC Polaris」連載のギャグ漫画で、作者の絵柄をそのまま動かせるLive2Dならではの表現が話題になった。
炎上とバズ[編集]
テレビ生放送デビュー[編集]
2018年の『サンデーLIVE!!』でのLive2Dキャラクターの生出演は、地上波生放送での初使用として注目を集めた。
Switch 2対応の反響[編集]
2025年11月のNintendo Switch 2対応の発表はSNSで大きな話題になった。ただ、これはゲーム開発者向けのSDKがSwitch 2に対応したという意味であり、「Switch 2でVTuber配信ができる」「Switch 2でモデルが作れる」というわけではない。そのため、Live2Dモデラーが補足説明を投稿する場面も見られた。
余談[編集]
- 中城哲也の子どもの頃の夢は漫画家だったが、1〜2ページ描いたところで断念したという。
- 第1回aliveは平日昼間の開催にもかかわらず、想定の3倍の参加者が集まった。
- 2017年時点の社員は約50名で、平均年齢は30歳前後。ドイツ、台湾、インドネシア出身のメンバーもいたという。現在は133名にまで増えている。
- 2017年のインタビュー時点では、国内と海外の採用比率は約10対1と国内中心だった。それが2026年には、ユーザーの約7割が海外という状況にまで変わっている。
- 2015年のaliveでは、AI対話機能を備えたアプリ「めざましマネージャー アスナ」が紹介された。会話するキャラクターへの応用は当時から模索されていた。
- 360度回転を実現したEuclidは、初期には原画が10枚以上必要だったが、最終的に2枚で済むようになった。それでも約1年半で提供終了となった。