株式会社Live2D
Live2D Inc.
Live2D_logo.svg
Live2Dのロゴ(出典:ウィキメディア・コモンズ)
略称 Live2D
国家 日本
種類 株式会社
市場情報 非上場
業種 情報・通信業(ソフトウェア開発)
本社所在地 東京都新宿区新宿
設立日 2006年7月31日
年齢 20周年
設立者 中城哲也
代表者 中城哲也(代表取締役)
上場 非上場
従業員数 133名(2026年9月時点)
主要株主 アニプレックス(親会社)
主要部門 Live2D Cubism、nizima、Live2D Creative Studio
関係する人物 中城哲也、國定みゆき、阿曽直貴
代表作品 Live2D Cubism、Live2D Euclid、nizima、nizima LIVE、nizima ACTION!!
別名 旧商号:株式会社サイバーノイズ
リンク https://www.live2d.jp/
コミュニティ Live2D Chapters


概要[編集]

Live2Dとは、1枚の2Dイラストを描いたままのタッチで立体的に動かす表現技術、およびそれを開発する東京の企業「株式会社Live2D」のことである。制作ソフト「Live2D Cubism」はゲームのキャラクター演出からVTuberの配信用アバターまで幅広く使われ、2DのVTuberにおいては事実上の標準ツールとなっている。

詳細[編集]

「絵をそのまま動かす」技術[編集]

Live2Dの最大の特徴は、イラストを3Dモデルに作り直すことなく、原画の線や塗りをそのまま生かして動かせる点にある。キャラクターの髪、目、口、輪郭などをパーツごとに分け、それぞれを網目状のメッシュで細かく変形させることで、顔を左右に振り向かせたり、まばたきさせたり、髪をふわっと揺らしたりできる。

3D CGで同じ絵柄を再現しようとすると、どうしても「3Dっぽさ」が残ってしまう。一方Live2Dは、絵師が描いた絵そのものが動くため、原作イラストの雰囲気を崩さないのが強みとされる。創業者の中城哲也は、この方式を「2Dによる立体表現」と呼んでいる。

会社としてのLive2D[編集]

株式会社Live2Dは2006年7月31日、中城哲也が「株式会社サイバーノイズ」として設立した。2014年に技術名と同じ「株式会社Live2D」へ商号を変更している。本社は東京都新宿区にあり、2026年9月時点の従業員数は133名。

2018年3月にはアニプレックスと業務資本提携を結び、アニプレックスが株式の過半数を取得した。そのため現在はソニーミュージックエンタテインメント系列のグループ企業という位置づけになっている。主要株主にはアニプレックスのほか、コロプラや三菱UFJキャピタルなども名を連ねるとされる。

主な製品・サービス[編集]

主力製品は、モデル制作ソフト「Live2D Cubism Editor」と、作ったモデルをゲームやアプリに組み込むための開発キット「Cubism SDK」。SDKはUnity向け、C++で書かれたNative向け、TypeScriptで書かれたWeb向けなどが用意されている。

このほか、イラストやLive2Dモデルを売買できる公式マーケット「nizima」、VTuber向けのフェイストラッキングアプリ「nizima LIVE」、ブラウザ上でLive2Dを使った短尺動画を作れる「nizima ACTION!!」、学習講座「Live2D JUKU」なども運営している。社内には映像制作チーム「Live2D Creative Studio」もあり、テレビアニメの制作まで手掛けるようになった。

歴史[編集]

創業前夜:京大生のアルバイトから[編集]

中城哲也は京都大学工学部の在学中に、神戸市のグラフィックソフト開発会社でアルバイトを始めた。そのまま同社に約10年勤め、最終的には役員にまでなっている。2000年ごろには、すでに「描いた絵をそのまま動かす」構想を温めていたとされる。

子どもの頃の夢は漫画家で、高校では美術部に所属し、200点以上の応募があったポスターコンテストで入賞したこともあるという。本人は「絵を描くこととプログラミングは、どちらも一人で世界規模の創作ができるもの」と語っており、その両方への愛着がLive2Dの原点になっている。

未踏採択と「受託はしない」決意[編集]

2006年に会社を設立すると、直後に情報処理推進機構(IPA)の「未踏ソフトウエア創造事業」に採択された(2006年下期、プロジェクト名は「表現手法『3D+』および『キャラクタ作成システム』の開発」)。しかも補欠からの採択だったが、その後1年間の開発を経て「スーパークリエータ」に認定されている。

創業時に中城が掲げたのは「世界標準のソフトウエアを作りたい」という目標だった。そのために受託開発は一切せず、独自技術1本で勝負するという方針をとった。作品そのものが宣伝になり、実績が実績を呼ぶという考えである。

倒産寸前からの逆転劇[編集]

2008年に初の製品「Live2D Vector」を発表し、2009年に発売した。ところが「実績がない」という理由でなかなか企業に採用されず、資金は底をついていく。中城は後に「3カ月後には立ちゆかなくなることが目に見えていた」と振り返っており、スタッフに辞めてもらい、自分ひとりで細々と開発を続けるところまで追い込まれた。

転機になったのは、とある開発会社の社長がLive2Dの表現力を高く評価したこと。これがきっかけとなり、バンダイナムコゲームスのPSP用ソフト『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』(2011年)への採用が決まった。家庭用ゲームでの初採用であり、これで会社は経営危機を脱した。

スマホ時代の追い風[編集]

次の追い風はiPhoneやAndroidなどのスマートフォンだった。家庭用ゲームに比べて開発期間が短く、数カ月でアプリがリリースされるため、「短いサイクルで実績が実績を呼ぶ好循環が生まれた」と中城は語っている。

さらに、ユーザーとしてLive2Dに惚れ込んだデザイナーの國定みゆきがチーフデザイナーとして、エンジニアの阿曽直貴が開発リーダーとして、苦境の会社に自ら応募して入社した。中城は彼らの加入も大きな転換点だったと述べている。

Euclidへの挑戦と撤退[編集]

Cubismで動かせるのは左右30度ほどの範囲に限られていた。そこで同社は、複数枚の原画を組み合わせて360度回転できるキャラクターを作る「Live2D Euclid」を約4年かけて開発し、2017年4月にCubism 3と同時に発売した。

Euclidは3DゲームやVRでの利用を見据えた野心的な製品で、関連特許も取得していた。しかし普及には至らず、2018年10月16日に提供終了となっている。以後、同社はCubismに経営資源を集中させた。

アニプレックスとの提携[編集]

2018年3月28日、アニプレックスとの業務資本提携を発表した。発表時には、Live2Dの技術を活用した長編アニメーション映画の制作を始動することも明らかにされた。アニプレックス代表の岩上敦宏は「全く新しい映像作品ができると確信」、中城は「2Dコンテンツの発展に貢献できると確信」とコメントしている。

仕組み[編集]

パーツ分けとメッシュ[編集]

Live2Dモデル作りは、まずPhotoshopなどのペイントソフトでイラストをパーツごとにレイヤー分けするところから始まる。前髪、横髪、後ろ髪、白目、黒目、まぶた、口の中など、動かしたい単位で細かく分けるのが基本である。

ここで重要なのが「隠れている部分もあらかじめ描いておく」こと。たとえば髪が揺れたときに見える頭皮、まぶたを閉じたときに隠れる眼球などは、元の絵では見えなくても描き足しておかないと、動かしたときに穴が開いてしまう。

PSDをCubism Editorに読み込むと、各パーツに「アートメッシュ」と呼ばれる網目状のポリゴンが貼られる。メッシュは自動生成もできるが、きれいに動かすには手作業での調整が欠かせない。

デフォーマとパラメータ[編集]

メッシュをまとめて変形させる仕組みが「デフォーマ」で、格子状に自由変形させる「ワープデフォーマ」と、関節のように回転させる「回転デフォーマ」の2種類がある。これらを親子関係で組み合わせ、顔全体、頭、目といった階層構造を作っていく。

動きの制御は「パラメータ」で行う。「顔の角度X」「左目の開閉」といったスライダーを用意し、値ごとの形を登録しておくと、その間を自動で補間してくれる。たとえば角度0度と30度の形を作れば、その中間の15度は自然に計算されるというわけだ。

物理演算とファイル形式[編集]

髪や服の揺れは、振り子の計算を使った物理演算で自動生成できる。顔の向きを入力として、髪の揺れを出力とする設定にしておけば、首を振るだけで髪がなびくようになる。

編集用のモデルデータは「.cmo3」、アニメーションの編集データは「.can3」という拡張子で保存される。ゲームや配信ソフトに渡す実行用データは「.moc3」で、これに設定ファイル「.model3.json」やモーションデータ、物理演算設定などがセットになって動く。

得意なこと・苦手なこと[編集]

Live2Dが最も得意とするのは、会話シーンでの表情や上半身の動きである。ノベルゲームの立ち絵や、ソーシャルゲームのホーム画面、VTuberの配信画面などはまさにぴったりの用途だ。

一方で、マリオのように全身を大きく動かして走り回る横スクロールアクションなどは苦手とされる。キャラクターが真後ろを向くような大きな回転も、1枚絵を元にする以上は限界がある。

Live2D Cubismの歩み[編集]

バージョン年表[編集]

  • 2010年:Live2D Cubismのベータ版が登場し、iOS、Android、PSPに対応。
  • 2014年:Cubism 2.0を紹介(同年の第1回aliveで発表)。
  • 2016年:Cubism 2.1でインディ版を発売。
  • 2017年4月:Cubism 3を発売。2年半かけて一から作り直したもので、関節を自然につなぐ「グルー」機能などを搭載。
  • 2019年9月:Cubism 4を発売。線を描く「アートパス」、タイムライン上で直接編集できる「フォームアニメーション」、髪越しの透け表現に使える「マスク反転」などを追加。
  • 2023年9月21日:約4年ぶりの大型アップデートとなるCubism 5.0を発売。Cubism初のAI機能として、顔の動きを半自動で生成する機能を搭載。リップシンクの強化、Apple Silicon(Mac)へのネイティブ対応なども行われた。
  • 2024年7月30日:Cubism 5.1を正式リリース。
  • 2025年2月4日:Cubism 5.2を正式リリース。
  • 2026年1月20日:Cubism 5.3を正式リリース。10種類以上のブレンドモード(スクリーン、オーバーレイなど)、パーツをまとめて描画してから合成する「オフスクリーン描画」、魚眼のように膨らませる新ブラシ、透過背景付きWebM動画の書き出しなどに対応した。
  • 2026年7月14日:Cubism 5.4のalpha版を無料公開。パラメータコントローラのSDK対応、モデルの「ステートセット」導入などが目玉。

対応ハード[編集]

SDKはスマートフォン、PC、Web、家庭用ゲーム機に幅広く対応している。2025年11月11日には、Cubism SDKがNintendo Switch 2に対応したことが発表され、次世代機でもLive2Dのキャラクター演出が使えるようになった。

ゲームでの採用例[編集]

家庭用ゲーム[編集]

家庭用ゲームでの初採用作品は、前述のPSP版『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』(2011年)。その後、以下のような作品で使われてきた。

  • 『僕は友達が少ない』関連ゲーム
  • 『サモンナイト5』
  • 『ときめきメモリアル Girl's Side Premium』
  • 『艦これ改』(PS Vita)
  • 『ファイアーエムブレムif』(ニンテンドー3DS)
  • 『めがみめぐり』(ニンテンドー3DS)
  • 『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』
  • 『妖怪学園Y』

中城によれば『桃太郎電鉄』シリーズや『パワフルプロ野球』シリーズでも採用されている。

スマホゲーム[編集]

スマホゲームでの採用はさらに多く、『アズールレーン』では動く着せ替え衣装(Live2D付きスキン)が人気要素になっている。ほかにも『あんさんぶるスターズ!』『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』『ディズニー ツイステッドワンダーランド』などのストーリーパートで使われている。

海外タイトルでは、韓国の『デスティニーチャイルド』が本国のランキングで長期間1位を獲得したほか、ユービーアイソフトの恋愛アプリ『City of Love』は74か国のiOSダウンロードランキングでトップ5入りしたという。中国の『戦艦少女』にも採用された。2020年代には、採用タイトルは世界で400本を超えたと中城は語っている。

VTuberとの関係[編集]

2D VTuberの「ほぼ独占」[編集]

Live2Dの名前を一般層にまで広めたのは、何といってもVTuberブームである。にじさんじやホロライブをはじめとする大手事務所の2Dモデルの多くがLive2Dで作られており、中城は「2Dでは世界中でほとんどうちのやつになってる」と語っている。

2021年には、Live2D Cubism PROユーザーの約7割がVTuber本人か、VTuber向けのモデルを作るクリエイターだというデータも示された。もともとゲーム向けに作られた技術が、思わぬ形で一大文化の基盤になったわけだ。

トラッキングソフトとの組み合わせ[編集]

VTuberがLive2Dモデルを動かすには、カメラで顔の動きを読み取る「フェイストラッキング」ソフトが必要になる。初期にはFaceRigのLive2D対応モジュールが広く使われた。2021年3月13日には、DenchiSoftが開発した「VTube Studio」がSteamで配信開始され、無料で使えることもあって定番ソフトとなった。

Live2D社自身も、公式のVTuber向けアプリ「nizima LIVE」を2021年に提供開始している。また、VTuberの配信活動については、そのコンテンツの年間売上が2,000万円を超える場合にのみ、Live2D社との出版許諾契約が必要になるとされている。

テレビ・アニメへの進出[編集]

2018年1月28日には、テレビ朝日系の情報番組『サンデーLIVE!!』でLive2Dのキャラクターが生放送に登場し、地上波の生放送での初使用となった。2024年には、テレビアニメ『VTuberなんだが配信切り忘れたら伝説になってた』でもLive2Dが使われている。

モデラー文化[編集]

「Live2Dモデラー」という職業[編集]

VTuberブームとともに生まれたのが、Live2Dモデルを作る専門職「Live2Dモデラー」である。イラストレーター(いわゆる「ママ」)が描いた絵を、モデラーがパーツ分けしてパラメータを組み、動くアバターに仕上げる。モデラーはVTuber界隈で「パパ」と呼ばれることもある。

人気モデラーの作るモデルは、まばたきや口の形だけでなく、髪の毛一房ごとの揺れ、表情差分、手の動きまで作り込まれており、その「ヌルヌル」ぶりはSNSで動画が拡散されるほどの見どころになっている。

nizimaとクリエイターエコノミー[編集]

公式マーケット「nizima」は、イラストレーターとLive2Dクリエイターが協力して、イラストや動くモデルを販売し、収益を分け合える場として作られた。前身は「2次マ」という名前のサービスで、2019年10月1日に「nizima」へ改称・リニューアルした。購入前にモデルを実際に動かしてプレビューできるのが特徴。

学生と教育[編集]

同社は若手の育成にも力を入れており、2020年に始まった学割制度はこれまでに約2万人の学生が利用したという。2026年には創業20周年を記念して、学割を76%オフから80%オフに引き上げた(2026年3月2日〜2027年3月31日)。

ちなみにこの「80」という数字は、「クリエイターに100年愛される会社」を目指すうえで、すでに過ぎた20年を引いた「残り80年」を表しているという。

alive等イベント[編集]

aliveの歴史[編集]

「alive」は、Live2D社が毎年開催しているクリエイター向けカンファレンスで、「2D表現に関わるクリエイターが集まり、その技術と情熱を共有しあう年に1度の祭典」と位置づけられている。第1回の「alive 2014」は6月27日、デジタルハリウッド東京本校の駿河台ホールで開催された。当初50名程度の参加を想定していたところ、申し込みが殺到し150名を超える参加者が集まった。

2015年は創業10年目の節目として、ソニー・コンピュータエンタテインメント品川ビルで開催。2016年は日本工学院専門学校蒲田キャンパスで開かれ、来場者は500名を突破した。この年の発表では、PRO版ライセンスの販売数が800%伸び、海外の開発ユーザーが40%を占めていることも明かされた。

オンライン化と再びのリアル開催[編集]

2020年はオンラインで開催され、2022年も参加無料のオンラインイベントとして実施された。2025年は12月12日に秋葉原UDXで開催され、850名規模の会場にANYCOLORやカバーといったVTuber事務所の登壇、20以上の団体によるブース展示、就職や業務委託の交流企画「Live2Dキャリアミートアップ!」などが行われた。入場料は1,000円で、学生は無料だった。

会場では毎年「Live2D Creative Awards」の表彰式も行われ、優れたLive2D作品が表彰されている。

Live2D Chaptersなど[編集]

2026年5月22日には、世界各地のユーザーコミュニティを公式に支援する「Live2D Chapters」を始動した。第1号は台北で、2026年4月30日に約85名が参加して発足。インドネシア(ジャカルタ)や韓国(ソウル)、さらにオーストラリア、カナダ、ブラジルへの展開も予定されており、2026年中に世界20か所を目指している。

また、CGWORLDと共催する無料オンラインイベント「Live2D JUKU EX 2026 〜Shape the Future〜」が2026年5月23日に開かれた。

ライセンス体系[編集]

ソフト本体:FREE版とPRO版[編集]

Cubism Editorには、無料で期間制限なく使える「FREE版」と、全機能が使える有料の「PRO版」がある。PRO版の全機能は42日間無料で試すことができる。FREE版はパラメータ数やデフォーマ数、テクスチャサイズなどに上限があるが、簡単なモデルなら十分作れる。

PRO版は2017年のCubism 3から月額・年額のサブスクリプション制となり、買い切り型の永続ライセンスは提供されていない。当時の発表では、個人および年間売上1,000万円未満の事業者向けが「PRO for indie」、それ以上の事業者向けが「PRO for business」とされた。2026年時点では、個人向けPROは月額2,288円、初年度の年額15,708円とされる。セール時には20%オフになることも多い。

SDK:出版許諾契約[編集]

作ったモデルをゲームやアプリに組み込んで公開する場合は、Cubism SDKの「出版許諾契約(SDKリリースライセンス)」が関わってくる。開発中や検証段階では無料で使え、契約が必要になるのは公開のタイミングである。

個人や小規模事業者は、原則として契約・支払いが不要。ただし、ユーザーが自分のモデルを読み込める「拡張性アプリケーション」は、規模に関係なく契約が必要となる。契約は公開の1か月前までに済ませる必要がある。用途ごとにゲーム、VTuber配信、AI・チャットボット、ツールなどのプランが用意されている。

著作物シンプルライセンスプラン[編集]

中規模以上の事業者がプロモーションでLive2Dを使う場合向けに「著作物シンプルライセンスプラン」も用意されており、後にnizima LIVEも対象に加えられた。

2026年時点の動向[編集]

創業20周年「Shape the Future」[編集]

2026年は創業20周年にあたり、「Shape the Future」をテーマにした記念プロジェクトが展開されている。記念テーマソングも制作され、日本語版はVTuberの町田ちま、英語版はホロライブEnglishのネリッサ・レイヴンクロフトが歌唱している。

ほかにも、学割80%オフ、Live2D Chaptersの始動、20年の歩みをまとめたリサーチレポートの公開などが行われた。ウェブサイトにはタイ語、スペイン語、インドネシア語が追加され、ユーザーの約7割が海外という現状に合わせたグローバル化が進んでいる。

初心者向けの裾野拡大[編集]

PCブランド「GALLERIA」からは、Live2D制作が始めやすい「Live2D 公認モデル」のPCが発売された。2026年8月には、ゲーム開発者向けイベント「ゲームメーカーズ スクランブル2026」でLive2D Cubismのハンズオンが開催されることも発表されている。

アニメ制作への本格参入[編集]

2024年10月10日からTOKYO MXなどで放送されたテレビアニメ『殿と犬』は、Live2D Creative StudioがOLMと協業して制作したもので、ほぼ全編をLive2Dで制作した初の商業アニメ作品となった。原作は「COMIC Polaris」連載のギャグ漫画で、作者の絵柄をそのまま動かせるLive2Dならではの表現が話題になった。

炎上とバズ[編集]

テレビ生放送デビュー[編集]

2018年の『サンデーLIVE!!』でのLive2Dキャラクターの生出演は、地上波生放送での初使用として注目を集めた。

Switch 2対応の反響[編集]

2025年11月のNintendo Switch 2対応の発表はSNSで大きな話題になった。ただ、これはゲーム開発者向けのSDKがSwitch 2に対応したという意味であり、「Switch 2でVTuber配信ができる」「Switch 2でモデルが作れる」というわけではない。そのため、Live2Dモデラーが補足説明を投稿する場面も見られた。

余談[編集]

  • 中城哲也の子どもの頃の夢は漫画家だったが、1〜2ページ描いたところで断念したという。
  • 第1回aliveは平日昼間の開催にもかかわらず、想定の3倍の参加者が集まった。
  • 2017年時点の社員は約50名で、平均年齢は30歳前後。ドイツ、台湾、インドネシア出身のメンバーもいたという。現在は133名にまで増えている。
  • 2017年のインタビュー時点では、国内と海外の採用比率は約10対1と国内中心だった。それが2026年には、ユーザーの約7割が海外という状況にまで変わっている。
  • 2015年のaliveでは、AI対話機能を備えたアプリ「めざましマネージャー アスナ」が紹介された。会話するキャラクターへの応用は当時から模索されていた。
  • 360度回転を実現したEuclidは、初期には原画が10枚以上必要だったが、最終的に2枚で済むようになった。それでも約1年半で提供終了となった。

外部リンク[編集]

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