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概要[編集]

ファミリーコンピュータとは、1983年7月15日に任天堂が発売した家庭用ゲーム機である。希望小売価格14,800円。日本国内では略称のファミコンで定着し、累計販売台数は世界で6,191万台、ソフトは5億本を超えた。

詳細[編集]

それまでの家庭用ゲーム機は、本体に数種類のゲームが内蔵された「テレビゲーム機」が中心で、遊べる内容は買った時点で決まっていた。ファミリーコンピュータは、ゲームをROMカセットとして分離し、差し替えれば別のゲームが遊べる構造を家庭に定着させた。

開発は当時の社長・山内溥の指示で進められ、8ビットのCPUを搭載しながら価格を1万円台に収めることが条件とされた。この「性能と価格の同時要求」が、専用のカスタムチップを起こす設計判断につながっている。

日本での成功後、1985年に北米で Nintendo Entertainment System(NES)として発売され、1983年の北米ゲーム市場崩壊(いわゆるアタリショック)で冷え込んでいた市場を立て直した機種として扱われている。任天堂が世界的な企業になる出発点は、ほぼこの1台に帰せられる。

なぜこの1台で市場の形が決まったのか[編集]

ファミコンが残したものは、ゲームそのものよりも産業の仕組みである。

第一に、本体を安く売り、ソフトで利益を出すという構造をはっきりさせた。本体価格14,800円は当時の家電としてはかなり安く、一方でカセットは数千円で繰り返し買われる。この「本体は入口、ソフトが商売」という形は、以後の家庭用ゲーム機のほぼすべてが踏襲している。

第二に、ソフトメーカーの許諾制である。任天堂が発売するソフトの内容と数量を管理する仕組みを敷いたことで、粗製乱造による市場の崩壊は避けられた一方、メーカー側の自由度は制限された。この管理の是非は当時から議論があり、市場を守ったという評価と、開発者の選択肢を狭めたという批判の双方が残っている。

第三に、遊びの場所を家庭に移したことである。それまでゲームはゲームセンターに置かれた機械で遊ぶものだったが、テレビにつなぐ形になったことで、家族の共有物としての位置づけが生まれた。「テレビの前に子どもが張り付く」という当時のNHKや新聞でも取り上げられた社会的な議論は、この構造から出ている。

代表的なソフトと周辺機器[編集]

1985年の『スーパーマリオブラザーズ』は国内外で大量に売れ、横スクロールのアクションゲームの標準形をつくった。ほかにスクウェア・エニックスの前身各社が手がけた『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『ポケットモンスター』以前の任天堂系タイトル群など、以後もシリーズとして続く作品の多くがこの世代に始まっている。

周辺機器としては、書き換え可能な磁気ディスクを使う「ディスクシステム」(1986年)、光線銃、ロボット、通信機能を扱うものなど、多様な試みがあった。定着しなかったものも多いが、追加機器で本体の寿命を延ばすという発想はこの時期に確立している。

よくある質問[編集]

Q. ファミコンとNESは同じものか?
中身はほぼ同じだが、外装とカセットの形状が異なる。北米ではゲーム機に対する市場の信用が落ちていたため、玩具ではなく家電に見える白とグレーの筐体が採用された。

Q. カセットを吹くと直るというのは本当か?
接触不良が原因の場合、抜き差しによって改善することはある。息を吹きかける行為そのものは湿気で端子を傷めるため推奨されていないが、当時の子どもの間では作法のように広まっていた。

Q. いま遊ぶ方法はあるか?
任天堂は復刻機や、Nintendo Switch向けのオンラインサービスで一部タイトルを配信している。

Q. 何年まで生産されていたのか?
本体の生産は2003年に終了した。発売から20年、後継機が2世代先に進んだ後も供給が続いていたことになる。

余談[編集]

  • 本体の赤と白の配色は、当時の任天堂の担当者が身近な製品の色を参考にしたという説明がたびたび紹介されるが、由来には複数の説があり確定していない。
  • コントローラーが本体に直付けされていたのは、コストと故障率を抑えるための判断とされる。後年の機種ではすべて着脱式になっており、直付けはファミコン特有の仕様として記憶されている
  • 初期ロットには特定の条件で動作が不安定になる不具合があり、任天堂は発売直後に回収・交換を行っている。発売年に大量出荷した機種としては珍しい対応だった。
  • 本体背面には拡張端子があり、当初は通信やネットワークサービスの構想があったとされる。実際にディスクシステムの書き換えサービスや、株式情報を配信する試みが行われたが、いずれも短命に終わった。

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