概要[編集]

ゲームとは、ルールと勝敗(あるいは達成条件)が定められた遊びの総称であり、現在の日本では主に家庭用ゲーム機・パソコン・スマートフォンで遊ぶコンピュータゲームを指して使われる語である。

詳細[編集]

語としての「ゲーム」は本来コンピュータに限らない。将棋・囲碁・トランプ・スポーツの試合まで含む広い言葉だが、日本語の会話で「ゲームをやる」と言えば、ほとんどの場合デジタルゲームを指す。この意味の狭まりは1980年代の家庭用ゲーム機の普及によって起きたもので、それ以前の用法とは指す範囲が違う。

身体を動かすスポーツと対比されることが多い一方、競技として整理されたEスポーツの領域では両者の線引きが議論になり続けている。現在の日本のゲームは、遊ぶ機械によって3つの層に分かれる。据置型・携帯型の家庭用ゲーム機、パソコン、そしてスマートフォンである。この3つは同じ「ゲーム」と呼ばれながら、価格の付け方も遊ばれる時間帯も大きく異なる。

市場の構造[編集]

数字で見ると、この3層の性格の違いがはっきり出る。

CESAの集計では、2024年の国内ゲーム人口は5,475万人で、内訳はモバイル4,278万人、家庭用2,951万人、PC 1,452万人である(重複あり)。人数ではモバイルが圧倒的に多い。

一方、2025年の国内家庭用ゲーム市場規模(店頭販売分)は、ハードが2,826.9億円、パッケージソフトが1,354.4億円で、合計4,181.3億円だった。前年比ではハード149.3%、パッケージソフト121.0%、合計138.8%と大きく伸びている。据置型ゲーム機は世代交代の年にハードの売上が跳ねるため、こうした振れ幅が定期的に発生する。

この2つの数字を並べると、業界でよく言われる構図が見える。人数を集めるのはスマートフォンで、1人あたりの単価が高いのは家庭用である。だから同じ「ゲーム会社」でも、狙う層によって課金の設計から開発の規模まで別物になる。パッケージを1本買い切りで売るビジネスと、無料で始めて一部の利用者が継続的に課金するビジネスでは、そもそも「ヒット」の定義が違う。

なお市場規模の統計は、調査会社によって集計範囲(店頭販売のみか、ダウンロード販売や課金を含むか)が異なるため、同じ年について複数の数字が流通する。数字を引くときは出典と範囲をあわせて見る必要がある。

遊ぶことから見ることへ[編集]

2010年代以降の大きな変化は、ゲームが「遊ぶもの」であると同時に「見るもの」になったことである。ゲーム実況という形式が定着し、実況者やVTuberのプレイ映像がゲームそのものより多く視聴される作品も珍しくない。

競技としての側面はEスポーツという形で整理された。VALORANTApex Legendsのように、競技シーンの盛り上がりがそのまま作品の寿命を延ばす例がある。観戦者が多いタイトルは配信で露出が続き、露出が続くと新規プレイヤーが入るという循環が生まれるためで、開発側も観戦しやすさを設計に織り込むようになった。

この変化は、ゲームの評価軸を「遊んで面白いか」から「見て面白いか」へ広げた。両者は必ずしも一致せず、配信向きの設計がプレイ体験を損なうという批判と、新規参入の入口が広がったという評価が並んでおり、結論は出ていない。

海外の反応[編集]

日本のゲームは長く輸出産業として扱われてきた分野で、海外では作品名やキャラクター名のほうが会社名より通っている。近年は開発費の高騰により、日本の大作も海外市場を前提に設計されるようになった。

その結果として、日本語圏向けの表現や題材が薄まっているという指摘と、逆に海外展開によって開発規模を維持できているという評価が並立している。どちらを重く見るかで結論が分かれており、決着していない。

余談[編集]

  • 「ゲーム」という語がデジタルゲームをほぼ専有するようになったのは日本語の特徴で、英語では board game / video game のように種類を付けて区別することが多い。
  • 家庭用ゲーム市場の数字は、ハードの世代交代があった年に跳ね上がる。単年の伸び率だけを見て市場の勢いを判断すると読み違えることがあるのは、この周期のためである。
  • 任天堂のように、玩具やトランプの製造から始まった会社が現在のゲーム産業の中核にいる例がある。ゲーム機以前からの連続性がある産業だという点は、他の電子機器分野とは違う成り立ちである。

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