概要[編集]
フォートナイト(Fortnite)とは、アメリカのEpic Gamesが開発したオンラインゲームである。2017年に公開され、100人が最後の1人になるまで戦うバトルロイヤル形式の基本無料モードによって世界的に広まった。
詳細[編集]
もともとは拠点を築いて敵を防ぐ協力型のモードとして開発されたもので、2017年7月に有料の早期アクセスとして提供が始まった。その2か月後の同年9月、バトルロイヤル形式のモードが無料で公開され、以後はこちらが実質的な本体として扱われるようになる。
登録プレイヤー数は2018年11月に2億人、2020年5月に3億5000万人を超えたと発表されている。2020年から2021年ごろを最盛期として、その後はゆるやかな減少を経て安定期に入っているとされる。日本は最大級の市場ではないものの、ゲーム実況やYouTubeの配信を通じて継続的に遊ばれているタイトルである。
無料で切り出したことの意味[編集]
このゲームで決定的だったのは内容よりも入口の値段である。有料の本編が先にあり、無料のモードが後から追加され、そちらのほうが本体になった。
課金の項で整理したとおり、基本無料という形式が主流になった理由は、買うまで中身が分からないという障壁を取り除ける点にある。対戦ゲームでは、この障壁が特に重い意味を持つ。対戦相手がいなければ成立しない商品なので、人が集まるかどうかが品質そのものに直結する。無料化は収益を後回しにする代わりに、人数という前提条件を先に満たす手段だった。
課金対象を見た目に限ること[編集]
収益はバトルパスや外見を変えるアイテムなど、勝敗に影響しない範囲の販売で成り立っている。この設計は、対戦ゲームで課金と競技性が衝突することへの回答になっている。
能力に直結するものを売ると、払った側が勝つ構図が生まれ、払わない側が離れる。人数が品質を決める商品でそれが起きると、収益を上げる行為が商品の価値を削ることになる。見た目に限定した販売は、衝突そのものを発生させない配置である。Eスポーツの対象となるタイトルほど、この線引きは厳格に保たれる。
遊ぶ場所から集まる場所へ[編集]
ゲーム内でのライブイベントや他作品との組み合わせが繰り返し行われてきた点も、このタイトルの特徴として挙げられる。ここで起きているのは、ゲームが遊ぶための商品から人が集まる場所へ役割を広げるという変化である。
滞在している時間そのものが価値になるという意味では、YouTubeや動画配信サービスと同じ側の商品に近づいている。プロゲーマーの競技対象であると同時に、YouTuberやVTuberが配信の題材として使い、切り抜き動画の素材にもなるという複数の役割が同時に成立しているのは、この性格による。
余談[編集]
- 建築要素はこのタイトルを他のバトルロイヤルと分ける特徴とされる一方で、習熟の差が大きく出るため参入の壁にもなってきた。のちに建築を使わない遊び方も用意されている。
- 早期アクセスで販売されていた協力型のモードは、無料モードの陰に隠れる形になった。開発の中心と収益の中心が途中で入れ替わった例として語られることが多い。