※ ログインしていません。編集を行うと、あなたのIPアドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、さまざまなメリットもあります。スパム攻撃防止用のチェックです。 決して、ここには、値の入力はしないでください!== 市場の構造 == 数字で見ると、この3層の性格の違いがはっきり出る。 CESAの集計では、2024年の国内ゲーム人口は5,475万人で、内訳はモバイル4,278万人、家庭用2,951万人、PC 1,452万人である(重複あり)。人数ではモバイルが圧倒的に多い。 一方、2025年の国内家庭用ゲーム市場規模(店頭販売分)は、ハードが2,826.9億円、パッケージソフトが1,354.4億円で、合計4,181.3億円だった。前年比ではハード149.3%、パッケージソフト121.0%、合計138.8%と大きく伸びている。据置型ゲーム機は世代交代の年にハードの売上が跳ねるため、こうした振れ幅が定期的に発生する。 この2つの数字を並べると、業界でよく言われる構図が見える。人数を集めるのはスマートフォンで、1人あたりの単価が高いのは家庭用である。だから同じ「ゲーム会社」でも、狙う層によって課金の設計から開発の規模まで別物になる。パッケージを1本買い切りで売るビジネスと、無料で始めて一部の利用者が継続的に課金するビジネスでは、そもそも「ヒット」の定義が違う。 なお市場規模の統計は、調査会社によって集計範囲(店頭販売のみか、ダウンロード販売や課金を含むか)が異なるため、同じ年について複数の数字が流通する。数字を引くときは出典と範囲をあわせて見る必要がある。 編集内容の要約: 宇宙wikiへの投稿はすべて、クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 (詳細は宇宙wiki:著作権を参照)のもとで公開したと見なされることにご注意ください。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集され、自由に配布されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。 また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください! キャンセル 編集ヘルプ (新しいウィンドウで開きます)