警告: このページの古い版を編集しています。 公開すると、この版以降になされた変更がすべて失われます。※ ログインしていません。編集を行うと、あなたのIPアドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、さまざまなメリットもあります。スパム攻撃防止用のチェックです。 決して、ここには、値の入力はしないでください!== 概要 == '''ゲーム'''とは、ルールと勝敗(あるいは達成条件)が定められた遊びの総称であり、現在の[[日本]]では主に家庭用ゲーム機・パソコン・スマートフォンで遊ぶコンピュータゲームを指して使われる語である。 == 詳細 == 語としての「ゲーム」は本来コンピュータに限らない。将棋・囲碁・トランプ・スポーツの試合まで含む広い言葉だが、日本語の会話で「ゲームをやる」と言えば、ほとんどの場合デジタルゲームを指す。この意味の狭まりは1980年代の家庭用ゲーム機の普及によって起きたもので、それ以前の用法とは指す範囲が違う。 身体を動かす[[スポーツ]]と対比されることが多い一方、競技として整理された[[Eスポーツ]]の領域では両者の線引きが議論になり続けている。現在の日本のゲームは、遊ぶ機械によって3つの層に分かれる。据置型・携帯型の家庭用ゲーム機、パソコン、そしてスマートフォンである。この3つは同じ「ゲーム」と呼ばれながら、価格の付け方も遊ばれる時間帯も大きく異なる。 == 市場の構造 == 数字で見ると、この3層の性格の違いがはっきり出る。 CESAの集計では、2024年の国内ゲーム人口は5,475万人で、内訳はモバイル4,278万人、家庭用2,951万人、PC 1,452万人である(重複あり)。人数ではモバイルが圧倒的に多い。 一方、2025年の国内家庭用ゲーム市場規模(店頭販売分)は、ハードが2,826.9億円、パッケージソフトが1,354.4億円で、合計4,181.3億円だった。前年比ではハード149.3%、パッケージソフト121.0%、合計138.8%と大きく伸びている。据置型ゲーム機は世代交代の年にハードの売上が跳ねるため、こうした振れ幅が定期的に発生する。 この2つの数字を並べると、業界でよく言われる構図が見える。人数を集めるのはスマートフォンで、1人あたりの単価が高いのは家庭用である。だから同じ「ゲーム会社」でも、狙う層によって課金の設計から開発の規模まで別物になる。パッケージを1本買い切りで売るビジネスと、無料で始めて一部の利用者が継続的に課金するビジネスでは、そもそも「ヒット」の定義が違う。 なお市場規模の統計は、調査会社によって集計範囲(店頭販売のみか、ダウンロード販売や課金を含むか)が異なるため、同じ年について複数の数字が流通する。数字を引くときは出典と範囲をあわせて見る必要がある。 == 遊ぶことから見ることへ == 2010年代以降の大きな変化は、ゲームが「遊ぶもの」であると同時に「見るもの」になったことである。[[ゲーム実況]]という形式が定着し、実況者や[[VTuber]]のプレイ映像がゲームそのものより多く視聴される作品も珍しくない。 競技としての側面は[[Eスポーツ]]という形で整理された。[[VALORANT]]や[[Apex Legends]]のように、競技シーンの盛り上がりがそのまま作品の寿命を延ばす例がある。観戦者が多いタイトルは配信で露出が続き、露出が続くと新規プレイヤーが入るという循環が生まれるためで、開発側も観戦しやすさを設計に織り込むようになった。 この変化は、ゲームの評価軸を「遊んで面白いか」から「見て面白いか」へ広げた。両者は必ずしも一致せず、配信向きの設計がプレイ体験を損なうという批判と、新規参入の入口が広がったという評価が並んでおり、結論は出ていない。 == よくある質問 == ;日本のゲーム人口はどのくらいか :CESAの集計では2024年で5,475万人(モバイル4,278万人/家庭用2,951万人/PC 1,452万人、重複あり)。 ;家庭用ゲーム市場の規模は :2025年の国内家庭用ゲーム市場規模(店頭販売分)はハード2,826.9億円、パッケージソフト1,354.4億円の合計4,181.3億円。 ;eスポーツとゲームは何が違うのか :eスポーツは競技として組織化されたゲームの大会・リーグを指す語で、ゲームの一部分にあたる。 ;市場規模の数字が資料によって違うのはなぜか :集計範囲が異なるためである。店頭のパッケージ販売のみを数える統計と、ダウンロード販売やアプリ内課金まで含む統計では、同じ年でも数字が大きく変わる。 == 海外の反応 == 日本のゲームは長く輸出産業として扱われてきた分野で、海外では作品名やキャラクター名のほうが会社名より通っている。近年は開発費の高騰により、日本の大作も海外市場を前提に設計されるようになった。 その結果として、日本語圏向けの表現や題材が薄まっているという指摘と、逆に海外展開によって開発規模を維持できているという評価が並立している。どちらを重く見るかで結論が分かれており、決着していない。 == 余談 == * 「ゲーム」という語がデジタルゲームをほぼ専有するようになったのは日本語の特徴で、英語では board game / video game のように種類を付けて区別することが多い。 * 家庭用ゲーム市場の数字は、ハードの世代交代があった年に跳ね上がる。単年の伸び率だけを見て市場の勢いを判断すると読み違えることがあるのは、この周期のためである。 * [[任天堂]]のように、玩具やトランプの製造から始まった会社が現在のゲーム産業の中核にいる例がある。ゲーム機以前からの連続性がある産業だという点は、他の電子機器分野とは違う成り立ちである。 == 外部リンク == * [https://www.cesa.or.jp 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)] [[Category:ゲーム]] [[Category:ネット文化]] {{DEFAULTSORT: けえむ}} [[カテゴリ:作品・エンタメ]] [[カテゴリ:作品・エンタメ/ゲーム]] 編集内容の要約: 宇宙wikiへの投稿はすべて、クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 (詳細は宇宙wiki:著作権を参照)のもとで公開したと見なされることにご注意ください。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集され、自由に配布されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。 また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください! キャンセル 編集ヘルプ (新しいウィンドウで開きます)