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| 名前        =スクウェア・エニックス
 
| 外国語表記 =
| 社名      =株式会社スクウェア・エニックス
| 画像             =[[ファイル:スクウェア・エニックス.jpg]]
| 外国語表記   =Square Enix Co., Ltd.
| 画像説明      =(Source:google)
| 画像         =[[File:Square Enix logo.png]]
| ID            =squareenix
| 本名        =
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| 生年        =
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| 生日        =
 
| 出身地      =
| 略称          ='''スクエニ'''、SQEX
| 国籍        =
| 国家          =
| 居住地      =
| 種類          =株式会社
| 家族        =
| 市場情報      =  
| 身長        =
| 業種          = 情報・通信業
| 体重        =
| 本社所在地    =
| 血液型       =
 
| 宗教        =
| 設立年      =2003
| 学歴        =
| 設立月      =4
| プラットフォーム      =[[YouTube]]
| 設立日      =1
| 登録者数            =81 万人(2021年6月)
| 廃業年       =
| フォロー数    =
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| 活動期間    =
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| ジャンル    =
| 設立者        =[[福嶋康博]](エニックス)<br />[[宮本雅史]]、[[鈴木尚]](スクウェア)
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}}
==概要==
==概要==
日本の[[YouTuber]](ユーチューバー)、[[YouTube]]チャンネル。
日本の総合コンテンツ企業。
 
ゲームソフト(家庭用・PC・スマホ)、アミューズメント施設の運営、アーケードゲーム、書籍出版事業を有する。
 
==詳細==
[[平成15年]]に旧[[エニックス]]と旧[[スクウェア]]が合併して成立した企業で、日本国内第4位のゲーム会社であり、漫画出版社としても準大手である。持ち株会社は'''スクウェア・エニックス・ホールディングス'''。
 
旧スクウェアの開発部門、旧エニックスの販売部門をひきついでいる。
 
名前が長い為通常は'''スクエニ'''の略称で呼ばれることが多い。
 
平成21年に英国の大手ゲーム会社・[[アイドス]]を買収し、同社をスクエニの欧州法人'''スクウェア・エニックス・ヨーロッパ(Square Enix Europe)'''と改称したが、令和4年にアイドスの版権を譲渡し、スクエニのIPから外れた。
 
同社は、「[[ドラゴンクエスト]]」、「[[ファイナルファンタジー]]」、「[[サガ]]」、「[[スターオーシャン]]」等の人気タイトルを手掛けており、「[[キングダムハーツ]]」は、[[ディズニー]]との共作であり、開発と発売をスクエニが行うが、著作権をディズニー側が持っている。
 
また、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティなどの4つの領域で事業を展開しており、日本だけでなく、アメリカやヨーロッパなど、世界のエンタテインメント・コンテンツ/サービスの集積地にも事業拠点と開発スタジオを設けている。
 
== 合併==
旧スクウェアと旧エニックスの統合は、**映像のスクウェア**と**編集のエニックス**という逆方向の天才文化の接続であり、JRPG史における象徴的事件とされる。 
ファン界隈では「どちらがどちらに引きずられたか」が現在も論争の種である。
 
=== 旧スクウェア ===
旧スクウェア(Square Co., Ltd.)は1980年代後半〜90年代にかけて、**RPGの演出技術**を極端に引き上げ、90年代コンソール業界の主役級へ浮上した開発会社。 
特に**プレイステーション戦略**、**映画的演出**、**CGムービー文化**の三点で世界的な認知を得る一方、技術偏重と高コスト体質が経営リスクへ転化した。
 
==== 代表作と思想 ====
* 『ファイナルファンタジー』シリーズ 
  作品ごとに**技術実験**と**ドラマ性**を追求し、特にFFVIIは「JRPG革命の瞬間」と評される。 
* 『サガ』シリーズ 
* 『聖剣伝説』シリーズ 
* 『フロントミッション』シリーズ 
 
==== 技術文化 ====
* CGムービーや実写的カメラワークを早期に導入 
* 音響演出やカットシーン演出の強化 
* **豪華だが利益率が薄い**という構造的矛盾を抱えた 
→ 当時は「世界一ムダに豪華」と評されることもあった
 
==== 賭けと代償 ====
映画『FINAL FANTASY』制作は当時のゲーム企業として異例の**ハリウッド型制作**への挑戦だった。 
成功すれば世界IP帝国、失敗すれば重大な経営リスクという判断に対し、後者へ転がった。 
この出来事は後のスクエニ統合のトリガーの一つとして語られる。
 
==== 文化的影響 ====
* 「JRPGは映画になる」という価値観を先行実装 
* 映像文化がゲームへ侵食する潮流を加速 
* のちにNaughty DogやCDPRのシネマティック路線と比較されることも多い
 
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=== 旧エニックス ===
旧エニックス(Enix Corporation)は、**出版社型ゲーム企業**として成長した稀有な存在であり、自社開発比率を抑えつつ**企画・編集力**と**作家性のマネジメント**でヒットを生み出した。
 
==== 代表作と思想 ====
* 『ドラゴンクエスト』シリーズ 
  **UIの明快さ**、**システム知能の抑制**、**情緒の設計**が徹底され、国民的RPGとして広く普及。 
  “週刊少年ジャンプ+鳥山明+堀井雄二”による編集的布陣は当時の世代を制した。 
 
==== 組織文化 ====
* 出版社的エコシステムを持ち、外部スタジオへの委託を中心としたモデル 
* 固定費を抑えつつ、作家・開発会社・メディアを束ねてヒットを創る**編集型モデル** 
* 技術投資よりも**企画のキレ**と**市場コミュニケーション**を優先 
→ スクウェアとは別方向の合理性
 
==== 文化的影響 ====
* DQは家庭用RPGの“入門装置”として機能 
* UI設計の柔らかさ、導線設計、階段的難度設計は現在も参照例が多い 
* スマホゲームやブラゲの企画方式にも遠い影響を残したとされる
 
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==話題==
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==余談==
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2026年7月30日 (木) 19:07時点における最新版


株式会社スクウェア・エニックス
Square Enix Co., Ltd.
略称 スクエニ、SQEX
種類 株式会社
業種 情報・通信業
設立日 2003年4月1日
年齢 23周年
設立者 福嶋康博(エニックス)
宮本雅史鈴木尚(スクウェア)
上場 上場企業


概要[編集]

日本の総合コンテンツ企業。

ゲームソフト(家庭用・PC・スマホ)、アミューズメント施設の運営、アーケードゲーム、書籍出版事業を有する。

詳細[編集]

平成15年に旧エニックスと旧スクウェアが合併して成立した企業で、日本国内第4位のゲーム会社であり、漫画出版社としても準大手である。持ち株会社はスクウェア・エニックス・ホールディングス

旧スクウェアの開発部門、旧エニックスの販売部門をひきついでいる。

名前が長い為通常はスクエニの略称で呼ばれることが多い。

平成21年に英国の大手ゲーム会社・アイドスを買収し、同社をスクエニの欧州法人スクウェア・エニックス・ヨーロッパ(Square Enix Europe)と改称したが、令和4年にアイドスの版権を譲渡し、スクエニのIPから外れた。

同社は、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「サガ」、「スターオーシャン」等の人気タイトルを手掛けており、「キングダムハーツ」は、ディズニーとの共作であり、開発と発売をスクエニが行うが、著作権をディズニー側が持っている。

また、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティなどの4つの領域で事業を展開しており、日本だけでなく、アメリカやヨーロッパなど、世界のエンタテインメント・コンテンツ/サービスの集積地にも事業拠点と開発スタジオを設けている。

合併[編集]

旧スクウェアと旧エニックスの統合は、**映像のスクウェア**と**編集のエニックス**という逆方向の天才文化の接続であり、JRPG史における象徴的事件とされる。 ファン界隈では「どちらがどちらに引きずられたか」が現在も論争の種である。

旧スクウェア[編集]

旧スクウェア(Square Co., Ltd.)は1980年代後半〜90年代にかけて、**RPGの演出技術**を極端に引き上げ、90年代コンソール業界の主役級へ浮上した開発会社。 特に**プレイステーション戦略**、**映画的演出**、**CGムービー文化**の三点で世界的な認知を得る一方、技術偏重と高コスト体質が経営リスクへ転化した。

代表作と思想[編集]

  • 『ファイナルファンタジー』シリーズ
 作品ごとに**技術実験**と**ドラマ性**を追求し、特にFFVIIは「JRPG革命の瞬間」と評される。  
  • 『サガ』シリーズ
  • 『聖剣伝説』シリーズ
  • 『フロントミッション』シリーズ

技術文化[編集]

  • CGムービーや実写的カメラワークを早期に導入
  • 音響演出やカットシーン演出の強化
  • **豪華だが利益率が薄い**という構造的矛盾を抱えた

→ 当時は「世界一ムダに豪華」と評されることもあった

賭けと代償[編集]

映画『FINAL FANTASY』制作は当時のゲーム企業として異例の**ハリウッド型制作**への挑戦だった。 成功すれば世界IP帝国、失敗すれば重大な経営リスクという判断に対し、後者へ転がった。 この出来事は後のスクエニ統合のトリガーの一つとして語られる。

文化的影響[編集]

  • 「JRPGは映画になる」という価値観を先行実装
  • 映像文化がゲームへ侵食する潮流を加速
  • のちにNaughty DogやCDPRのシネマティック路線と比較されることも多い

旧エニックス[編集]

旧エニックス(Enix Corporation)は、**出版社型ゲーム企業**として成長した稀有な存在であり、自社開発比率を抑えつつ**企画・編集力**と**作家性のマネジメント**でヒットを生み出した。

代表作と思想[編集]

  • 『ドラゴンクエスト』シリーズ
 **UIの明快さ**、**システム知能の抑制**、**情緒の設計**が徹底され、国民的RPGとして広く普及。  
 “週刊少年ジャンプ+鳥山明+堀井雄二”による編集的布陣は当時の世代を制した。  

組織文化[編集]

  • 出版社的エコシステムを持ち、外部スタジオへの委託を中心としたモデル
  • 固定費を抑えつつ、作家・開発会社・メディアを束ねてヒットを創る**編集型モデル**
  • 技術投資よりも**企画のキレ**と**市場コミュニケーション**を優先

→ スクウェアとは別方向の合理性

文化的影響[編集]

  • DQは家庭用RPGの“入門装置”として機能
  • UI設計の柔らかさ、導線設計、階段的難度設計は現在も参照例が多い
  • スマホゲームやブラゲの企画方式にも遠い影響を残したとされる


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