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| 外国語表記 | | 社名 =株式会社スクウェア・エニックス | ||
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| | | 略称 ='''スクエニ'''、SQEX | ||
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| | | 業種 = 情報・通信業 | ||
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| | | 設立年 =2003 | ||
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| | | 廃業日 = | ||
| | | 設立者 =[[福嶋康博]](エニックス)<br />[[宮本雅史]]、[[鈴木尚]](スクウェア) | ||
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|主要部門 = | |||
|主要子会社 = | |||
|関係する人物 = | |||
|外部リンク = [https://www.youtube.com/user/squareenix YouTube][https://www.jp.square-enix.com/ SQUARE ENIX][https://twitter.com/SQEX_EVENTS_JP Twitter][https://www.jp.square-enix.com/presents/ SQUARE ENIX PRESENTS][https://apps.apple.com/jp/developer/id300186801 App Store][https://play.google.com/store/apps/dev?id=8026010256970589886 Google Play][http://www.dragonquest.jp/ ドラクエ・パラダイス][https://jp.finalfantasy.com/ ファイナルファンタジー ポータル] | |||
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==概要== | ==概要== | ||
日本の総合コンテンツ企業。 | |||
ゲームソフト(家庭用・PC・スマホ)、アミューズメント施設の運営、アーケードゲーム、書籍出版事業を有する。 | |||
==詳細== | |||
[[平成15年]]に旧[[エニックス]]と旧[[スクウェア]]が合併して成立した企業で、日本国内第4位のゲーム会社であり、漫画出版社としても準大手である。持ち株会社は'''スクウェア・エニックス・ホールディングス'''。 | |||
旧スクウェアの開発部門、旧エニックスの販売部門をひきついでいる。 | |||
名前が長い為通常は'''スクエニ'''の略称で呼ばれることが多い。 | |||
平成21年に英国の大手ゲーム会社・[[アイドス]]を買収し、同社をスクエニの欧州法人'''スクウェア・エニックス・ヨーロッパ(Square Enix Europe)'''と改称したが、令和4年にアイドスの版権を譲渡し、スクエニのIPから外れた。 | |||
同社は、「[[ドラゴンクエスト]]」、「[[ファイナルファンタジー]]」、「[[サガ]]」、「[[スターオーシャン]]」等の人気タイトルを手掛けており、「[[キングダムハーツ]]」は、[[ディズニー]]との共作であり、開発と発売をスクエニが行うが、著作権をディズニー側が持っている。 | |||
また、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティなどの4つの領域で事業を展開しており、日本だけでなく、アメリカやヨーロッパなど、世界のエンタテインメント・コンテンツ/サービスの集積地にも事業拠点と開発スタジオを設けている。 | |||
== 合併== | |||
旧スクウェアと旧エニックスの統合は、**映像のスクウェア**と**編集のエニックス**という逆方向の天才文化の接続であり、JRPG史における象徴的事件とされる。 | |||
ファン界隈では「どちらがどちらに引きずられたか」が現在も論争の種である。 | |||
=== 旧スクウェア === | |||
旧スクウェア(Square Co., Ltd.)は1980年代後半〜90年代にかけて、**RPGの演出技術**を極端に引き上げ、90年代コンソール業界の主役級へ浮上した開発会社。 | |||
特に**プレイステーション戦略**、**映画的演出**、**CGムービー文化**の三点で世界的な認知を得る一方、技術偏重と高コスト体質が経営リスクへ転化した。 | |||
==== 代表作と思想 ==== | |||
* 『ファイナルファンタジー』シリーズ | |||
作品ごとに**技術実験**と**ドラマ性**を追求し、特にFFVIIは「JRPG革命の瞬間」と評される。 | |||
* 『サガ』シリーズ | |||
* 『聖剣伝説』シリーズ | |||
* 『フロントミッション』シリーズ | |||
==== 技術文化 ==== | |||
* CGムービーや実写的カメラワークを早期に導入 | |||
* 音響演出やカットシーン演出の強化 | |||
* **豪華だが利益率が薄い**という構造的矛盾を抱えた | |||
→ 当時は「世界一ムダに豪華」と評されることもあった | |||
==== 賭けと代償 ==== | |||
映画『FINAL FANTASY』制作は当時のゲーム企業として異例の**ハリウッド型制作**への挑戦だった。 | |||
成功すれば世界IP帝国、失敗すれば重大な経営リスクという判断に対し、後者へ転がった。 | |||
この出来事は後のスクエニ統合のトリガーの一つとして語られる。 | |||
==== 文化的影響 ==== | |||
* 「JRPGは映画になる」という価値観を先行実装 | |||
* 映像文化がゲームへ侵食する潮流を加速 | |||
* のちにNaughty DogやCDPRのシネマティック路線と比較されることも多い | |||
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=== 旧エニックス === | |||
旧エニックス(Enix Corporation)は、**出版社型ゲーム企業**として成長した稀有な存在であり、自社開発比率を抑えつつ**企画・編集力**と**作家性のマネジメント**でヒットを生み出した。 | |||
==== 代表作と思想 ==== | |||
* 『ドラゴンクエスト』シリーズ | |||
**UIの明快さ**、**システム知能の抑制**、**情緒の設計**が徹底され、国民的RPGとして広く普及。 | |||
“週刊少年ジャンプ+鳥山明+堀井雄二”による編集的布陣は当時の世代を制した。 | |||
==== 組織文化 ==== | |||
* 出版社的エコシステムを持ち、外部スタジオへの委託を中心としたモデル | |||
* 固定費を抑えつつ、作家・開発会社・メディアを束ねてヒットを創る**編集型モデル** | |||
* 技術投資よりも**企画のキレ**と**市場コミュニケーション**を優先 | |||
→ スクウェアとは別方向の合理性 | |||
==== 文化的影響 ==== | |||
* DQは家庭用RPGの“入門装置”として機能 | |||
* UI設計の柔らかさ、導線設計、階段的難度設計は現在も参照例が多い | |||
* スマホゲームやブラゲの企画方式にも遠い影響を残したとされる | |||
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2026年7月30日 (木) 19:07時点における最新版
| 株式会社スクウェア・エニックス Square Enix Co., Ltd. | |
|---|---|
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| 略称 | スクエニ、SQEX |
| 種類 | 株式会社 |
| 業種 | 情報・通信業 |
| 設立日 | 2003年4月1日 |
| 年齢 | 23周年 |
| 設立者 |
福嶋康博(エニックス) 宮本雅史、鈴木尚(スクウェア) |
| 上場 | 上場企業 |
概要[編集]
日本の総合コンテンツ企業。
ゲームソフト(家庭用・PC・スマホ)、アミューズメント施設の運営、アーケードゲーム、書籍出版事業を有する。
詳細[編集]
平成15年に旧エニックスと旧スクウェアが合併して成立した企業で、日本国内第4位のゲーム会社であり、漫画出版社としても準大手である。持ち株会社はスクウェア・エニックス・ホールディングス。
旧スクウェアの開発部門、旧エニックスの販売部門をひきついでいる。
名前が長い為通常はスクエニの略称で呼ばれることが多い。
平成21年に英国の大手ゲーム会社・アイドスを買収し、同社をスクエニの欧州法人スクウェア・エニックス・ヨーロッパ(Square Enix Europe)と改称したが、令和4年にアイドスの版権を譲渡し、スクエニのIPから外れた。
同社は、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「サガ」、「スターオーシャン」等の人気タイトルを手掛けており、「キングダムハーツ」は、ディズニーとの共作であり、開発と発売をスクエニが行うが、著作権をディズニー側が持っている。
また、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティなどの4つの領域で事業を展開しており、日本だけでなく、アメリカやヨーロッパなど、世界のエンタテインメント・コンテンツ/サービスの集積地にも事業拠点と開発スタジオを設けている。
合併[編集]
旧スクウェアと旧エニックスの統合は、**映像のスクウェア**と**編集のエニックス**という逆方向の天才文化の接続であり、JRPG史における象徴的事件とされる。 ファン界隈では「どちらがどちらに引きずられたか」が現在も論争の種である。
旧スクウェア[編集]
旧スクウェア(Square Co., Ltd.)は1980年代後半〜90年代にかけて、**RPGの演出技術**を極端に引き上げ、90年代コンソール業界の主役級へ浮上した開発会社。 特に**プレイステーション戦略**、**映画的演出**、**CGムービー文化**の三点で世界的な認知を得る一方、技術偏重と高コスト体質が経営リスクへ転化した。
代表作と思想[編集]
- 『ファイナルファンタジー』シリーズ
作品ごとに**技術実験**と**ドラマ性**を追求し、特にFFVIIは「JRPG革命の瞬間」と評される。
- 『サガ』シリーズ
- 『聖剣伝説』シリーズ
- 『フロントミッション』シリーズ
技術文化[編集]
- CGムービーや実写的カメラワークを早期に導入
- 音響演出やカットシーン演出の強化
- **豪華だが利益率が薄い**という構造的矛盾を抱えた
→ 当時は「世界一ムダに豪華」と評されることもあった
賭けと代償[編集]
映画『FINAL FANTASY』制作は当時のゲーム企業として異例の**ハリウッド型制作**への挑戦だった。 成功すれば世界IP帝国、失敗すれば重大な経営リスクという判断に対し、後者へ転がった。 この出来事は後のスクエニ統合のトリガーの一つとして語られる。
文化的影響[編集]
- 「JRPGは映画になる」という価値観を先行実装
- 映像文化がゲームへ侵食する潮流を加速
- のちにNaughty DogやCDPRのシネマティック路線と比較されることも多い
旧エニックス[編集]
旧エニックス(Enix Corporation)は、**出版社型ゲーム企業**として成長した稀有な存在であり、自社開発比率を抑えつつ**企画・編集力**と**作家性のマネジメント**でヒットを生み出した。
代表作と思想[編集]
- 『ドラゴンクエスト』シリーズ
**UIの明快さ**、**システム知能の抑制**、**情緒の設計**が徹底され、国民的RPGとして広く普及。 “週刊少年ジャンプ+鳥山明+堀井雄二”による編集的布陣は当時の世代を制した。
組織文化[編集]
- 出版社的エコシステムを持ち、外部スタジオへの委託を中心としたモデル
- 固定費を抑えつつ、作家・開発会社・メディアを束ねてヒットを創る**編集型モデル**
- 技術投資よりも**企画のキレ**と**市場コミュニケーション**を優先
→ スクウェアとは別方向の合理性
文化的影響[編集]
- DQは家庭用RPGの“入門装置”として機能
- UI設計の柔らかさ、導線設計、階段的難度設計は現在も参照例が多い
- スマホゲームやブラゲの企画方式にも遠い影響を残したとされる
