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株式会社バンダイナムコエンターテインメント
BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
略称 バンナム
国家 日本
種類 株式会社
市場情報 非上場(親会社が東証プライム上場)
業種 情報・通信業
本社所在地 東京都港区
設立日 2006年3月31日
年齢 20周年
上場 非上場
所有者 バンダイナムコホールディングス
主要株主 バンダイナムコホールディングス(親会社)
主要部門 家庭用ゲーム/ネットワークコンテンツ
代表作品 鉄拳/テイルズ オブ/アイドルマスター/太鼓の達人
別名 BANDAI NAMCO
リンク https://www.bandainamcoent.co.jp/


概要[編集]

バンダイナムコエンターテインメントとは、日本のゲームメーカーである。2006年3月31日に旧ナムコを母体としてバンダイのゲーム部門を統合した株式会社バンダイナムコゲームスとして発足し、2015年4月1日に現社名となった。

詳細[編集]

母体となったナムコは、パックマンやギャラガで知られるアーケードゲームの老舗で、セガコナミと並ぶ業務用出身のメーカーだった。一方のバンダイは玩具メーカーであり、機動戦士ガンダムの模型をはじめとするキャラクター商品を柱としてきた。異なる出自の二つが一つの会社になったことが、現在の事業の性格をほぼ決めている。

2006年の設立時にアミューズメント施設の運営事業は別会社へ移されており、この会社が担うのは家庭用・スマートフォン向けのゲームソフトである。

IPを軸に置くという設計[編集]

この会社を他のメーカーと分けているのは、自社で一から作った作品より、既存の作品を原作としたゲームの比重が大きいという点である。機動戦士ガンダムドラゴンボールONE PIECE、NARUTO、アイドルマスターといった題材が並ぶ。

なぜこうなるのかは、合併の中身を見れば分かる。玩具メーカーは、一つの作品を模型・玩具・カード・イベントと複数の商品形態で展開する仕組みを本業として持っている。ゲームはその形態のひとつに過ぎない。したがって「作品の権利をどう活かすか」を先に考え、そこからゲームの企画を立てる順序になる。自社オリジナルの企画から始めるメーカーとは、発想の出発点が逆である。

この構造には利点と制約が同居する。原作の知名度がそのまま初速になるため、新規タイトルより読みやすい売上が立つ一方、原作の設定や展開に縛られるため作り手の裁量は狭くなりやすい。原作つきのゲームが「作品のファン向け」に寄りやすいのはこのためである。

一方で、鉄拳、テイルズ オブ、太鼓の達人、エースコンバットのように自社発の長期シリーズも抱えており、原作つきだけの会社ではない。アイドルマスターは逆に、ゲーム発の題材がアニメ・音楽・ライブ興行へ広がった例で、玩具メーカー側の展開手法をゲーム発の作品に適用した形になっている。

海外の反応[編集]

英語圏では、Steamなどで展開されるダークソウルやELDEN RINGの販売元として名前を知られている面が大きい。これらは開発元が別会社であり、この会社は販売と海外展開を担っている。開発と販売が別であることが十分に知られておらず、作品の評価と会社の評価が混同されやすいという指摘もある。原作つきの格闘ゲーム群については、原作の再現度を評価する声と、作品ごとの差が小さいという批判が並立している。

よくある質問[編集]

バンナムとは何の略か
バンダイナムコの略称である。
ナムコとバンダイナムコエンターテインメントは別の会社か
現在のナムコはアミューズメント施設などを手がける別会社である。ゲームソフトの事業はバンダイナムコエンターテインメントが担っている。
ガンダムのゲームはこの会社が作っているのか
多くをこの会社が展開している。

余談[編集]

  • パックマンは1980年の作品だが、現在もこの会社のシンボル的な存在として扱われている。40年以上前のアーケードゲームのキャラクターが企業の顔として現役である例は、業界でも多くない。
  • 太鼓の達人は業務用と家庭用の両方で続いており、ナムコのアーケード出自とバンダイの一般向け商品展開の両方が噛み合った代表例といえる。
  • 社名が長いため、業界でもファンの間でも「バンナム」の略称で呼ばれることがほとんどである。

外部リンク[編集]

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