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		<title>Maybenot: Bot: Add DEFAULTSORT PlayStation</title>
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		<author><name>Maybenot</name></author>
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		<title>Rememberme: 内部リンク補強</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;実際、PS5の四半期販売台数は成熟期に入って前年割れが続く一方、ゲーム事業全体の売上見通しは引き上げられている（2026年3月期で4兆6,300億円規模）。ハードが売れる時期とサービスで稼ぐ時期が分かれてきたことを示す数字である。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;実際、PS5の四半期販売台数は成熟期に入って前年割れが続く一方、ゲーム事業全体の売上見通しは引き上げられている（2026年3月期で4兆6,300億円規模）。ハードが売れる時期とサービスで稼ぐ時期が分かれてきたことを示す数字である。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key uchuwiki:diff:1.41:old-206397:rev-206441:php=table --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Rememberme</name></author>
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		<id>https://uchuwiki.com/wiki/index.php?title=PlayStation&amp;diff=206397&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rememberme: 新規記事：PlayStation（自動作成）</title>
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		<updated>2026-09-16T12:20:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;新規記事：PlayStation（自動作成）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PlayStation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（プレイステーション）とは、ソニー系のゲーム部門が展開する家庭用[[ゲーム]]機のブランドである。初代機は1994年12月3日に発売され、以後 PlayStation 2・3・4・5 と続いている。累計販売台数はPS2が1億5,500万台以上、PS5が9,370万台以上（2026年3月末時点）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 詳細 ==&lt;br /&gt;
初代PlayStationは、当初は[[任天堂]]との共同開発計画から出発した。計画が解消された後、ソニー側が単独で家庭用ゲーム機として製品化したという経緯を持つ。開発を主導したのは久夛良木健である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大の技術的な特徴は、記録媒体にCD-ROMを採用したことと、3Dグラフィックスの処理を前提に設計されたことだった。ROMカセットに比べてCDは製造単価が圧倒的に安く、容量も大きい。これにより、ムービーや音声をふんだんに使った大容量のソフトが現実的な価格で供給できるようになった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2000年3月発売のPlayStation 2は、DVD再生機能を備えたことで&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ゲーム機として買われた機械が家庭のDVDプレイヤーとしても機能する&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;という状況を生み、1億5,500万台という記録につながった。以降、PS3（2006年）、PS4（2013年）、PS5（2020年）と続いている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 何がゲーム市場の構図を変えたのか ==&lt;br /&gt;
初代PlayStationが業界に与えた影響は、性能よりも&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;流通と参入条件&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;の側にある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ROMカセットの時代、ソフトの製造には数か月前からの発注と多額の初期費用が必要で、売れ残れば在庫が丸ごと損になる。CD-ROMは製造単価が安く、追加生産のリードタイムも短い。この差は、中小のソフトメーカーが参入できるかどうかを直接左右した。当時、大手以外の開発会社が相次いでPlayStation陣営に移ったのは、この経済条件の変化が大きい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同時に、ゲームの買い手の年齢層が上がった。大容量メディアが可能にした映像表現と、価格帯の高いソフトが並んだことで、「子どもの玩具」から「10代後半以上も買う娯楽」へと市場の重心が動いている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 現在のPlayStation ==&lt;br /&gt;
PS4以降のPlayStationは、ハード単体の商売から&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ネットワークサービスの収益&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;へと重心を移している。オンライン対戦や月額のサービス加入、ダウンロード販売、追加課金が収益の柱になり、本体の販売台数は事業の規模を測る唯一の指標ではなくなった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実際、PS5の四半期販売台数は成熟期に入って前年割れが続く一方、ゲーム事業全体の売上見通しは引き上げられている（2026年3月期で4兆6,300億円規模）。ハードが売れる時期とサービスで稼ぐ時期が分かれてきたことを示す数字である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、[[Eスポーツ]]の主要タイトルの多くはPC中心で展開しており、家庭用機と競技シーンの結びつきは競技ごとに差がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== よくある質問 ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q. なぜ任天堂との共同開発が解消されたのか？&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ソフトの権利の扱いをめぐる条件で折り合わなかったと説明されることが多い。当事者間の詳細な経緯は公表資料と関係者の証言で語られる部分が大きく、細部の説明は資料によって異なる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q. 「世界で一番売れたゲーム機」はどれか？&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
据え置き機ではPS2の1億5,500万台以上がよく挙げられる。ただし携帯機や後発の機種を含めた集計、出荷か販売かの基準の違いで順位の説明は変わるため、一つの数字で断定しにくい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q. PS5とPS4のソフトは互換するか？&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PS5はPS4のソフトの大半に対応している。より古い世代との互換は世代ごとに扱いが異なり、一律ではない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q. PS6は発表されているか？&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2026年時点で正式な製品発表は行われていない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 余談 ==&lt;br /&gt;
* 初代機の起動時のロゴ音は、ゲーム機の起動音として最も広く記憶されているものの一つに挙げられる。音そのものが商標的な役割を果たしている例である。&lt;br /&gt;
* PS2がDVD再生機として買われたことは、日本国内のDVD普及の速度に影響したと指摘される。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ゲーム機がゲーム以外の理由で売れた&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;という点で、業界史上でも珍しい事例である。&lt;br /&gt;
* 初代機は薄型化・廉価版が繰り返し投入され、末期には当初の半額以下で売られていた。本体を安くしてソフトで回収するという構造が、世代を通して一貫している。&lt;br /&gt;
* 型番の呼び方が地域によって違い、日本では「プレステ」、英語圏では「PS」と略される。略称が定着しすぎて、正式名称のほうが書かれる機会が少ない製品の代表例でもある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* [https://www.playstation.com/ja-jp/ PlayStation 公式サイト]&lt;br /&gt;
* [https://www.sony.com/ja/SonyInfo/IR/ ソニーグループ 投資家情報]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ゲーム]]&lt;br /&gt;
[[Category:企業・サービス]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rememberme</name></author>
	</entry>
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