※ ログインしていません。編集を行うと、あなたのIPアドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、さまざまなメリットもあります。スパム攻撃防止用のチェックです。 決して、ここには、値の入力はしないでください!== 歴史 == 対戦ゲームの大会自体は1970年代から存在したが、産業として本格化したのは2000年代の韓国である。放送局が[[韓国]]国内でスタークラフトのプロリーグを中継し、プロ選手が芸能人並みの知名度を得たことが、現在のeスポーツの原型となった。 2010年代に入るとリーグ・オブ・レジェンドやDota 2の世界大会が賞金総額数十億円規模に達し、[[Twitch]]や[[YouTube]]でのライブ配信が観戦の主流になった。日本での本格的な普及は、2018年に国内団体が発足しプロライセンス制度が始まったこと、2019年から国民体育大会の文化プログラムとして全国都道府県対抗の大会が開かれるようになったことが大きい。 2020年代には[[VALORANT]]の登場と、新型コロナウイルス禍による在宅時間の増加が重なり、[[ゲーム実況]]や[[ストリーマー]]文化と結び付く形で視聴者層が一気に広がった。 編集内容の要約: 宇宙wikiへの投稿はすべて、クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 (詳細は宇宙wiki:著作権を参照)のもとで公開したと見なされることにご注意ください。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集され、自由に配布されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。 また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください! キャンセル 編集ヘルプ (新しいウィンドウで開きます)