警告: このページの古い版を編集しています。 公開すると、この版以降になされた変更がすべて失われます。※ ログインしていません。編集を行うと、あなたのIPアドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、さまざまなメリットもあります。スパム攻撃防止用のチェックです。 決して、ここには、値の入力はしないでください!== 概要 == '''eスポーツ'''(イースポーツ)とは、コンピュータゲームやビデオゲームを使った対戦を競技として捉えたものの総称である。英語の electronic sports の略で、[[日本]]では2018年前後から急速に言葉が広まり、プロ選手やプロチームが存在する産業へと成長した。 == 詳細 == eスポーツは特定のゲームジャンルを指す言葉ではなく、「競技性のある対戦ゲームを、観戦されることを前提に運営する枠組み」を指す。したがって対象タイトルは固定されておらず、[[VALORANT]]のようなシューティング、[[Apex Legends]]のようなバトルロイヤル、リーグ・オブ・レジェンドのようなチーム戦略ゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム、サッカーゲームまで幅広い。 従来のスポーツと大きく違うのは、競技の土台であるゲームソフト自体を企業が所有している点である。ルールもマップも運営会社のアップデートで変わり、タイトルのサービスが終われば競技も消える。この構造が、eスポーツ特有の不安定さと、運営会社主導のリーグ運営という形を生んでいる。 == 歴史 == 対戦ゲームの大会自体は1970年代から存在したが、産業として本格化したのは2000年代の韓国である。放送局が[[韓国]]国内でスタークラフトのプロリーグを中継し、プロ選手が芸能人並みの知名度を得たことが、現在のeスポーツの原型となった。 2010年代に入るとリーグ・オブ・レジェンドやDota 2の世界大会が賞金総額数十億円規模に達し、[[Twitch]]や[[YouTube]]でのライブ配信が観戦の主流になった。日本での本格的な普及は、2018年に国内団体が発足しプロライセンス制度が始まったこと、2019年から国民体育大会の文化プログラムとして全国都道府県対抗の大会が開かれるようになったことが大きい。 2020年代には[[VALORANT]]の登場と、新型コロナウイルス禍による在宅時間の増加が重なり、[[ゲーム実況]]や[[ストリーマー]]文化と結び付く形で視聴者層が一気に広がった。 == 日本の状況 == 国内の統括団体である日本eスポーツ連合(JeSU)は、競技タイトルの公認、選手へのプロライセンス発行、国際大会への選手派遣などを担っている。プロライセンス制度は、高額賞金と景品表示法の関係を整理する目的があったとされ、制度の必要性については当初から賛否が交わされてきた。 市場規模は着実に拡大している。JeSUがまとめた資料によれば、2024年の国内eスポーツ市場は前年比約9.9%増の推計約161億円で、2026年には200億円を超えると予測されている。ファン数は2024年時点で約967万人、そのうち約419万人が実際に競技としてプレイする層と推計されており、2026年にはファン数が約1,500万人に迫るとみられている。 == 主なチームと選手 == 国内の代表的なプロチームには、2022年のVALORANT世界大会で3位に入った[[ZETA DIVISION]]、2012年設立で国内最古参クラスの[[DetonatioN FocusMe]]、[[ストリーマー]]中心の編成で知られる[[Crazy Raccoon]]などがある。 競技選手とは別に、[[渋谷ハル]]や[[K4sen]]、[[StylishNoob]]、[[ボドカ]]、[[だるまいずごっど]]、[[ありさか]]といった配信者が主催・出場する大型カスタム大会が国内独自の盛り上がりを見せている点も特徴である。[[ホロライブ]]や[[にじさんじ]]、[[ぶいすぽっ!]]といった[[VTuber]]勢が大会に参加することも珍しくなく、競技シーンと配信シーンの距離が近い。 == 課題 == 選手寿命の短さ、収入の不安定さ、タイトル依存のリスク、若年層の長時間プレイと健康の問題などが繰り返し指摘されている。また、部活動や教育現場への導入をめぐっては、教育的意義を評価する声とゲーム依存への懸念が並存しており、議論は続いている。 == よくある質問 == ;eスポーツは「スポーツ」なの? :身体を動かす競技ではないため違和感を持つ人も多いが、英語の sport には「競技」の意味があり、国際的には競技の一種として扱われている。一方で、オリンピック種目としての扱いをめぐっては各国・各団体で見解が分かれている。 ;プロライセンスは必要? :国内大会の高額賞金を受け取る条件として求められる場合があるが、ライセンスがなくても出場できる大会は多い。海外大会では日本のライセンスは関係しない。 ;どうやったらプロになれる? :一般的には、オンラインのランクマッチで上位に入り、オープン大会や下部リーグで実績を残してチームに声を掛けられる流れである。タイトルごとに登竜門となる大会が異なる。 ;どこで大会を見られる? :ほとんどの主要リーグがTwitchやYouTubeで日本語実況付きの無料配信を行っている。 == 余談 == * 日本で「eスポーツ」という言葉が一般に知られるようになったのは2018年ごろで、同年の新語・流行語大賞にノミネートされている。 * [[Z世代]]を対象にした調査では、eスポーツ選手や[[ストリーマー]]が将来の職業選択肢として挙がることが増えている。 * 賞金総額でみると、世界最大級の大会は数十億円規模に達しており、これは伝統的なスポーツの主要大会と比べても遜色ない水準である。 [[Category:ネット文化]] [[Category:作品・エンタメ]] 編集内容の要約: 宇宙wikiへの投稿はすべて、クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 (詳細は宇宙wiki:著作権を参照)のもとで公開したと見なされることにご注意ください。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集され、自由に配布されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。 また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください! キャンセル 編集ヘルプ (新しいウィンドウで開きます)